
Legend of Khandel Legend of Kandhel, un mélange de toutes les plus belles oeuvres littéraires fantastiques. En passant de 'La Guerre des Clans' à 'Harry Potter'... |
|
| | Auteur | Message |
|---|
Eminence Grise

Nombre de messages: 43 Date d'inscription: 20/09/2008
 | Sujet: Les classes Dim 21 Sep - 4:12 | |
| Les mages Conception:Les mages sont divisés en trois grandes catégories :Jornisme| Spoiler: | | |  |
Le jorniste est un être de bonté, un individu aux vertus reconnues, et dont l'équité et la loyauté ne peuvent être remises en cause. Pour autant, le jorniste n'est pas naïf. Il reste conscient des réalités du monde. Comme tous les mages, il base sa magie sur la puissance de sa Flamme. Si votre Flamme meurt, vous ne savez donc plus faire de magie (même chose pour tous les types de mages). Le lien que le lanceur de sort entretient avec sa Flamme est extrêmement fort. La première étape de sa magie est basée sur la protection d'autrui, le soin de sa Flamme, la défense contre les damnés etc. On pourrait presque parler d'un pouvoir venant du divin. La deuxième étape de leur pouvoir est tout à fait différente. Le lien avec leur Flamme est si puissant qu'il finit par se renforcer pour ne plus faire qu'un avec le jorniste. La Flamme prend alors l'apparence d'une épée, dague, ou autre, dotée de la parole que seul le lanceur de sort peut entendre. Le pouvoir évolue également ; maintenant le jorniste est capable de lancer des sorts puissants basés sur le rythme de son arme de prédilection. (Ex : il est capable de lancer son épée à un point fixe pour se téléporter ensuite auprès d'elle, de manière à la rattraper par le manche etc. Cloud de Final Fantasy est un jorniste.)
Eclipsisme
| Spoiler: | | |  |
L'éclipsiste ; composé de ceux qui aime se cacher, se dissimuler et jouer avec les illusions. Ni bonne ni mauvaise, la voie de l'éclipsiste suppose une relation normale avec sa Flamme, source de sa magie. Le lanceur de sort ne se sent pas forcément attaché à elle, et réciproquement. –Bien entendu, cela dépend du caractère du joueur.- La première étape est basée sur de simples sorts lumineux ou faiblement illusoires etc. La deuxième étape consiste à créer des illusions parfaites. Pour cela il faut certaines conditions que vous découvrirez avec vos sorts au cour de votre évolution. A ce stade, ce sont des mages extrêmement puissants qui jouent avec l'esprit de leur adversaire pour le mettre à terre. Si la volonté de leur opposant surpasse le charme de leur magie (ce qui est très rare !), ils n'ont plus qu'une seule alternative : créer une illusion assez convaincante afin de prendre la fuite ! En effet, ils ne sont pas d'excellents combattants à l'arme, mais leur magie terrasse généralement leurs ennemis avant que le lanceur de sort n'en vienne aux mains.
Obscurantisme
| Spoiler: | | |  |
L'obscurantisme ; il s’agit là d’un choix sans retour car il est interdit par la loi ! L'obscurantiste qui pratique cette magie noire à un lien avec sa Flamme qui se distingue facilement. Baptisé supplice, la pratique de ce pouvoir suppose que l'effet magique naisse de la torture, la souffrance de la Flamme. Bien souvent, le supplice est physique, mais il arrive que de puissants obscurantistes parviennent à lancer un sort par la souffrance morale. La souffrance physique passe pour un art, au prix bien sur de l'amitié de votre Flamme qui refuse catégoriquement de vous parler, sauf pour se plaindre. La première étape de cette magie est basée sur la peur, la souffrance etc. Déjà, on vous fuit et on vous traque comme si vous étiez atteint de la peste. Rares sont ceux qui ont osés défier ce type de mage. La deuxième étape de ce pouvoir est le contrôle des démons que le lanceur de sort peut invoquer, mais à quel prix ? En effet, personne ne sait vraiment d'où vienne ces créatures ni l'étendue de leur pouvoir. Nombreux sont les obscurantistes qui ont été tués par leurs propres invocations. De plus, les démons ne rendent jamais service gratuitement. Tout à un prix, et il est souvent très cher.
Métier:
Il n'y a pas métier lié à cette classe.
Guilde:
Nightmare
Compétances:
Mage est la seule classe qui ne fonctionne pas avec des points de compétence. en effet vous gagnez juste une gamme plus importante de sorts à chaque niveau.
Bonus lors d'un passage de niveau :
Vous gagnez de nouveaux sorts.
Dernière édition par Eminence Grise le Lun 22 Déc - 19:04, édité 1 fois |
|  | | Eminence Grise

Nombre de messages: 43 Date d'inscription: 20/09/2008
 | Sujet: Re: Les classes Lun 22 Déc - 18:52 | |
| Les assassins | Spoiler: | | |  |
Conception:
Les assassins sont redoutés non-seulement pour leur métier sanglant mais également pour leur charisme inquiétant et pour l'obscurité de leur être. La plupart d'entre-eux ont été empreint à un passé douloureux, ce qui explique le tournant décisif et sans retour qu'ils ont choisi d'empreinter. En effet, ceux qui maîtrise cette profession obscure se comprennent car ils partagent en quelque sorte la même tristesse et le même secret -les assassins sont punissables par la loi.- Pour un membre de cette classe, les assassins sont comme une seconde famille.
Métier:
Les assassins vont chercher leurs victimes sur le tableau des têtes mises à prix -de préférence "à trancher" plutôt que "mort ou vif"- dans le quartier obscure du ministère de la Flamboyance, ou en cherchant un client intéressé par leur potentiel meurtrier. Ils vendent également des poisons dont ils gardent le secret de préparation à qui les veulent.
Guilde:
La Yarinaoshi.
Compétences:
Les points de compétences sont à répartir selon votre niveau:
Niv 1-5: 15 Niv 5-10: 20 Niv 10-15: 25 Niv 20-25: 30
Acrobatie: Cette compétence permet d'exécuter des figures acrobatiques de toutes sortes: sauts périlleux, sauts de mains, équilibre...
Athlétisme: Cette compétence rassemble toutes les activités sportives comme la course de fond, le sprint, les sauts en hauteur ou en longueur...
Discrétion: La discrétion est l'art du camouflage en mouvement. Il s'agit d'allier à la fois le mouvement et la discrétion pour se cacher grâce à un élément du décore.
Escalade: C'est la capacité de grimper des parois, que ce soit pour monter en haut d'un arbre, d'un rocher ou d'un mur.
Arme de jet: C'est la faculté à employé des armes de jet. Plus votre compétence est élevée, plus vous êtes précis.
Ce qui donnera, par exemple: un assassin de niveau 16 avec les points de compétences répartis comme ceci:
Acrobatie: 8/10 Athlétisme: 6/10 Discrétion: 5/10 Escalade: 7/10 Arme de jet: 5/10
Bonus à chaque niveau:
Les informations sur un nouveau poison (Fabrication, remède, symptômes...) en plus de vos points de compétences.
Dernière édition par Eminence Grise le Mar 23 Déc - 18:24, édité 2 fois |
|  | | Eminence Grise

Nombre de messages: 43 Date d'inscription: 20/09/2008
 | Sujet: Re: Les classes Lun 22 Déc - 19:59 | |
| Les guerriers: | Spoiler: | | |  |
Conseption:
Ils sont dotés de cœurs vaillants et d'une maîtrise d'arme reconnue comme étant redoutable mais en même temps vouée à la victoire et à la protèction d'autrui -du moins pour la plupart d'entre eux- Ils dédaignent généralement le combat à distance, préférant charger directement leurs adversaires en brandissant l'arme de leur choix, sur leur monture préférée. Nombre d'entre eux préfèrent se spécialiser dans la maîtrise d'une seule arme. Le guerrier est la classe de la noblesse par excellence, que se soit pour leur cœur vaillant ou pour leur fidelité. Mais toute classe comporte aussi ses brebis galeuses.
Métier:
Les guerriers sont les maîtres de guerre. C'est à eux qu'on fait appelle pour monter avec l'aide de l'Oméga les stratégies, mais aussi pour partire à la bataille. Ce n'est qu'en cas d'urgence que l'Alpha demandera aux autres classes de combatre. Ce sont aussi les gardes du clan. Il faudra leur passer dessus pour atteindre l'Alpha!
Guilde:
Les Chevaliers
Compétences:
Les points de compétences sont à répartire selon votre niveau:
Niv 1-5: 15 Niv 5-10: 20 Niv 10-15: 25 Niv 20-25: 30
Athlétisme: Cette compétence rassemble toutes les activités sportives comme la course de fond, le sprint, les sauts en hauteur ou en longueur.
Equitation: Cette compétence permet de monter un cheval mieu que qui-compte et de contrôler ses mouvements, mais aussi d'effectuer tout ce qui concerne l'activitée équestre: harnacher une monture et veiller à son entretien...
Vigilence: C'est la faculté de garder ses sens en éveil à chaque instant et de ne plus être surpris.
Survie: C'est la conaissance des milieux naturels et de la capacité à en exploiter les ressources pour satisfaire ses besoins vitaux.
Armure: Cette compétence vous permet de porter une armure loudre. Plus cette compétence est importante, plus votre amure est solide.
Ce qui donnera, par exemple: un guerrier de niveau 16 avec les points de compétences répartis comme ceci:
Athlétisme: 8/10 Equitation: 6/10 Vigilence: 5/10 Survie: 7/10 Armure: 5/10
Bonus à chaque niveau:
La possibilité de manier un nouveau type d'arme ormie celle en début de jeu en plus de vos points de compétences.
Dernière édition par Eminence Grise le Lun 22 Déc - 20:28, édité 2 fois |
|  | | Eminence Grise

Nombre de messages: 43 Date d'inscription: 20/09/2008
 | Sujet: Re: Les classes Lun 22 Déc - 20:27 | |
| Les mercenaires:
| Spoiler: | | |  |
Conseption:
Alter-ego des guerriers, les mercenaires ne jurent que par leurs épées et leurs idées, toujours dans leur seul intérêt. Ils tiennent à leur liberté d’action, et ne servent aucun maître, préférant arpenter le pays à leur guise. Ils sont très habiles avec une lame mais ne manient aucune magie. Ils se résignent malgrès tout à réaliser quelques quètes passagèrent, juste pour se procurrer l'argent pour vivre. D'autres encore pendront en chasse les têtes-mises à prix.
Métier:
Leur métier consiste simplement à répondre à leur guise aux appelles de voyageurs téméraires pour de nombreuses quètes. C'est pourquoi il est courrant de voir un mercenaire à la tête d'un groupe d'aventurier entrer dans un château lugubre par exemple. Ils vont chercher les informations dont-ils ont besoin pour leur mission soit dans le quartier obscure, soit dans le secteur de la police de la Flamboyance, soit chez un simple voyageur qui demande de l'aide.
Guilde:
Il n'y a aucune guilde pour cette classe.
Compétences:
Les points de compétences sont à répartire selon votre niveau:
Niv 1-5: 15 Niv 5-10: 20 Niv 10-15: 25 Niv 20-25: 30
Athlétisme: Cette compétence rassemble toutes les activités sportives comme la course de fond, le sprint, les sauts en hauteur ou en longueur...
Camouflage: Cette compétence permet de dissimuler un objet ou même de se cacher grâce à un élément du décor. Il faut rester imobile pour cette action statique.
Eloquence: C'est l'art des orateurs propre au chef de groupe ou de religion. Plus cette compétence est élevé, plus vous serrez impressionnant, ce qui veux dire qu'on vous écouterra, obéira, demanderra un service...
Déguisement: C'est l'art de modifier son apparnce, sa démarche et sa voix pour se faire passer pour quelqu'un d'autres ou disimuler son identité.
Escalade: C'est la capacité de grimper des parois, que ce soit pour monter en haut d'un arbre, d'un roché ou d'un mur.
Ce qui donnera, par exemple: un mercenaire de niveau 16 avec les points de compétences répartis comme ceci:
Athlétisme: 8/10 Camouflage: 6/10 Eloquence: 5/10 Déguisement: 7/10 Escalade: 5/10
Bonus à chaque niveau:
La connaissance de différentes quètes cachées dans tout Khandël en plus de vos points de compétence.
Dernière édition par Eminence Grise le Mar 23 Déc - 18:32, édité 1 fois |
|  | | Eminence Grise

Nombre de messages: 43 Date d'inscription: 20/09/2008
 | Sujet: Re: Les classes Mar 23 Déc - 17:52 | |
| Les chasseurs: | Spoiler: | | |  |
Conseption:
Les Rôdeurs sont par essence des naturalistes qui préfèrent le calme des forêts à la vie agitée citadine. Ils ont naturellement une certaine affinité avec la nature et sont également très doués pour se camoufler ou se déplacer très vite. Ce sont également de fiers combattants qui n'ont pas leur pareil pour les attaques surprise et les embuscades. Il possèdent un esprit, et non des moindres, solide et droit. Ce sont des guides reconnus et des chasseurs surdoués, mais également de très bon marchand! C'est également la seule classe qui a une force psychique assés puissante que pour choisir la forme que prendra sa Flamme.
Métier:
Les chasseurs ont une connaissance inouie de la faune et de l'environement. Comme les mercenaires, ils n'hésitent pas à vendre leur tallent pour par exemple ramener les composants nécéssaires à un remède, la capture d'un animal dangereux ou encore une simple mission de reconnaissance dans des terres hostiles. Certains chasseurs sont même assés habille que pour atrapper une Flamme sauvage! Mais le plus dur est de ne pas se faire ratrapper par la loie.
Guilde:
Les enfants du Rhoan
Compétence:
Les points de compétences sont à répartire selon votre niveau:
Niv 1-5: 15 Niv 5-10: 20 Niv 10-15: 25 Niv 20-25: 30
Acrobatie: Cette compétence permet d'exécuter des figures acrobatiques de toutes sortes: sauts périlleurs, sauts de mains, équilibre...
Discrétion: La discrétion est l'art du camouflage en mouvement. Il s'agit d'allier à la fois le mouvement et la discrétion, ce qui est tout à fait différent du Camouflage qui est une action statique par excllence.
Escalade: C'est la capacité de grimper des parois, que ce soit pour monter en haut d'un arbre, d'un rocher ou d'un mur ou de descendre dans un gouffre.
Chasse: Cette compétence permet d'être plus efficasse dans tout ce qui regroupe les activités du chasseur: tendre des pièges, suivre des pistes, détecter une proie...
Vigilence: C'est la faculté de garder ses sens en éveil à chaque instant et de ne pas être surpris.
Ce qui donnera, par exemple: un chasseur de niveau 16 avec les points de compétences répartis comme ceci:
Acrobatie: 8/10 Discrétion: 6/10 Escalade: 5/10 Chasseur: 7/10 Vigilence: 5/10
Bonus à chaque niveau:
Les informations sur une nouvelle race d'animal (lieu de vie, comment le pièger,...) en plus de vos points de compétence.
Dernière édition par Eminence Grise le Dim 28 Déc - 12:57, édité 2 fois |
|  | | Eminence Grise

Nombre de messages: 43 Date d'inscription: 20/09/2008
 | Sujet: Re: Les classes Mar 23 Déc - 18:21 | |
| Les voleurs: | Spoiler: | | |  |
Conseption:
Les Voleurs ne volent pas, ils "empruntent pour une durée indéterminée". Allant du simple pickpocket au cambrioleur de haute volée, ils savent néanmoins se battre et filer comme des flèches avec le fruit de leur larcin. Certains sont honnêtes et ne volent que les plus fortunés, d'autres ne s'encombrent pas de scrupules et chipent à tour de bras. C'est sans doute la classe qui à le moins d'attache loyale, même pour les mercenaires!
Métier:
Les voleurs, comme le dit leur nom, volent. Maintenant à vous de voir se que vous allez dérober et pour qui?
Guilde:
Les Enfourneurs.
Compétence:
Les points de compétences sont à répartire selon votre niveau:
Niv 1-5: 15 Niv 5-10: 20 Niv 10-15: 25 Niv 20-25: 30 Acrobatie: Cette compétence permet d'effectuer des figures acrobatiques te toutes sortes: sauts périlleux, sauts de mains, équilibre... Athlétisme: Cette compétence rassemble toutes les activités sportives comme la course de fond, le sprint, les sauts en hauteur ou en longueur... Camouflage: Cette compétence permet de dissimuler des objets ou même de se cacher en utulisant des éléments du décor. Il faut rester imobile pour faire cette action statique. Escalade: C'est la capacité de grimper à des parois, que ce soit pour monter en haut d'un arbre, d'un rocher ou d'un mur ou même descendre dans un gouffre. Passe-passe: C'est la maîtrise des techniques de prestidigitation et de manipulation des objets.
Ce qui donnera, par exemple: un voleur de niveau 16 avec les points de compétences répartis comme ceci:
Acrobatie: 8/10 Athlétisme: 6/10 Camouflage: 5/10 Escalade: 7/10 Passe-passe: 5/10
Bonus à chaque niveau: La somme de 50 PO en plus de vos points de compétence. (C'est bien assés sâchant que vous êtes les seuls à pouvoir voler sans vous faire attrapper.) |
|  | | Eminence Grise

Nombre de messages: 43 Date d'inscription: 20/09/2008
 | |  | | |
| Page 1 sur 1 |
| | Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|